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Dossier roulette : chances et stratégies

Jeux de casino, Roulette, Règles, Stratégie Poster un commentaire

Roulette La roulette est sans doute le plus populaire des jeux de casino. Le principe de ce jeu est très ancien, mais il a fallu attendre la fin du XVIIIe siècle avant qu’il ne connaisse son heure de gloire. Apparue un siècle auparavant, la roulette s’est imposée dans en moins d’une centaine d’années. Aujourd’hui, sévèrement règlementée, elle est la “reine” des casinos. Comme le soulignait l’Encyclopédie de Diderot et d’Alembert, “ce jeu permet de risquer son argent en toute sécurité“. En effet, les manières de miser sont très nombreuses, ce qui permet, à défaut de gagner à coup sûr, de limiter les pertes.
Par ailleurs, le joueur peut, en mettant au point sa propre stratégie, se donner l’illusion d’attaquer le casino de manière rationnelle.

But du jeu

Gagner de l’argent en misant sur une ou plusieurs cases de la table


Tapis de la roulette européenne

Déroulement de la partie

Le croupier, appelé le “bouleur” (ou “tourneur”), met en mouvement la roulette en actionnant la poignée cruciforme qui la surmonte. Il lance alors la petite boule d’ivoire dans le sens inverse du mouvement donnée, sur la cuvette fixe qui entoure le cylindre, et annonce “Faites vos jeux !”. Les joueurs déposent leurs mises sur la table. Lorsque la boule, ralentissant légèrement sa course, commence à descendre vers le cylindre, le croupier annonce “Rien ne va plus !”. Il est dorénavant interdit de miser. La boule continue de descendre, heurte les obstacles de cuivre, rebondit plusieurs fois sur les cases du disque en mouvement, et termine sa course logée dans l’une de ces cases, celle du numéro gagnant. Le croupier annonce ce numéro, et les chances simples auxquelles il correspond.
Par exemple, si la bille s’est fixée sur le 32, il annonce “32, Rouge, Pair et Passe”.

Un croupier “fait alors le tableau”. Cette opération consiste à retirer de la table toutes les mises perdantes. Pendant ce temps, un autre croupier prépare les sommes à payer, qu’il pousse avec un râteau vers les joueurs gagnants. Lorsque tous les paiements sont effectués, le coup suivant peut débuter.

Le joueur peut quitter la table à n’importe quel moment, pour s’installer à une autre table de Roulette ou d’un autre jeu.

Chances

L’intérêt de la roulette réside principalement dans la variété des paris, ou “chances”. Chaque chance implique un risque plus ou moins grand, et donc une espérance de gain plus ou moins élevée. L’argent misé est définitivement acquis au casino. Par exemple, si un numéro gagnant rapporte 36 jetons pour 1 jeton misé, le rapport réel ne sera que de 35 pour 1, puisque la mise initiale reste acquise au casino.

Les chances se classent en deux catégories : les chances simples et les chances multiples

Les chances simples

Tous ces paris permettent, si la chance sort au tirage, de doubler la mise initiale. Les sommes misées sont déposées sur les bandes du tapis de jeu.

  • Noir ou Rouge : c’est un pari sur la couleur du numéro qui va sortir. Sur les 37 cases de la roulette, il y a 18 numéros noirs et 18 rouges. Les jetons misés seront placés dans les cases marquées d’un losange rouge ou noir, de part et d’autre du tableau ;
  • Pair ou Impair : le zéro n’est ni pair ni impair. Il y a donc, sur la roulette, 18 numéros pair et 18 numéros impairs. Les jetons misés sont placés sur les cases correspondantes, de part et d’autre du tableau. Si un numéro pair est tiré, la chance Pair est gagnante, et inversement ;
  • Passe ou Manque : jouer Manque signifie qu’on parie sur la sortie d’un numéro compris entre 1 et 18. Jouer Passe signifie qu’on espère la sortie d’un gros numéro compris entre 19 et 36. Les paris sont déposés sur les cases latérales correspondantes ;

Il est possible de combiner deux chances simples voisinant sur la table, en déposant sa mise à cheval sur la ligne séparant leurs cases respectives.

Exemple : imaginons qu’un joueur ait misé sur un jeton à cheval sur Impair et Rouge. Si le 7 sort, à la fois impair et rouge, le joueur gagne 1 jeton, comme s’il avait misé sur une seule chance simple. Si le 14 sort, rouge mais pair, le joueur se contente de récupérer sa mise, sans rien gagner. La mise ne sera perdue que si un numéro pair et noir vient à sortir.

Le cas du zéro : le zéro n’appartient à aucune des chances décrites ci-dessus. S’il sort au tirage, la mise n’est toutefois pas perdue, mais “mise en prison” à cheval sur la ligne, séparant la chance jouée du bord de la table. Le joueur peut éventuellement demander au croupier de faire passer sa mise captive sur la chance opposée (Noir au lieu de Rouge, Pair au lieu d’Impair, …). Dans ce ca, au coup suivant, si la mise est perdante, le croupier la ramasse. Si elle est gagnante, il la rend à son propriétaire, qui n’a rien gagné.


Une mise en prison

Les chances multiples

Ce terme désigne tous les autres paris. Leur rapport varie selon le nombre de numéros joués à chaque coup.

Un numéro : la mise est placée “en plein”, c’est à dire un seul numéro du tableau. Si ce numéro sort, on récupère trente-six fois la mise initiale, soit un rapport de 35 pour 1.

Deux numéros : la mise est placé “à cheval” sur la ligne séparant deux numéros. Si l’un des deux sort au tirage, on touche dix-huit fois la mise soit un rapport de 17 pour 1.


Numéros à « cheval »

Trois numéros : on peut mise trois numéros à la fois en plaçant la mise à cheval sur l’extrémité de la rangée horizontale formée par trois numéros contigus. Ce type de combinaison forme une “transversale”.


Transversale 10-11-12

L’association du zéro avec deux numéros voisins constitue également une transversale.
Si l’un des numéros sort au tirage, la transversale rapporte douze fois la mise initiale, soit un rapport de 11 pour 1.


Association du zéro avec deux numéros voisins

Quatre numéros : ce pari, nommé “carré”, permet de mise sur quatre numéros contigus. La mise est placée sur l’angle commun aux quatre cases correspondantes.


Un carré

On peut jouer un carré incluant le zéro, en déposant sa mise au bout de la rangée transversale 1-2-3, mais à cheval sur la case du zéro.

Si l’un des numéros choisis sort, le joueur récupère neuf fois sa mise soit un rapport de 8 pour 1.

Six numéros : on peut jouer six numéros en associant deux transversales voisines. Cette combinaison se nomme le “sixain”. La mise est placée en bout de rangée, à cheval sur les deux transversales.

Un sixain gagnant permet de récupérer six fois la mise initiale soit un rapport de 5 pour 1.

Douze numéros : il existe deux types de combinaisons à douze numéros: les “colonnes” et les “douzaines”.
Les colonnes sont désignées par leur numéro le plus élevé, situé à leur base: colonne 34, colonne 35 et colonne 36. Les mises sont déposées sous la colonne choisie, dans les cases vides prévues à cet effet. Lorsqu’un numéro de la colonne est tiré, la combinaison est gagnante.
Les 36 numéros sont d’autre part classés en trois douzaine, 1 à 12, soit 12 premiers, 13 à 24, sit 12 milieu, et 25 à 36 soit 12 derniers. La mise est placée sur une case 12P, 12M ou 12D, selon la douzaine choisie. Toute combinaison incluant le numéro sortant est gagnante.
Une combinaison à douze numéros rapporte trois fois la mise soit un rapport de 2 pour 1.

Vingt-quatre numéros : on peut combiner vingt-quatre numéros en pariant sur deux colonnes ou deux douzaines “à cheval”. La mise est déposée à cheval sur la ligne séparant les deux cases correspondantes. Si la combinaison est gagnante, on récupère une fois et demie la mise jouée. Le bénéfice est égal à la moitié de cette mise. On ne pourra donc parier qu’un nombre pair de jetons.

Combinaisons Probabilité de sortie Bénéfice possible
Rouge ou Noir 48,65% 1 fois la mise
Pair ou Impair 48,65% 1 fois la mise
Passe ou Manque 48,65% 1 fois la mise
Numéro plein 2,70% 35 fois la mise
Cheval 5,41% 17 fois la mise
Transversale 8,11% 11 fois la mise
Carré 10,81% 8 fois la mise
Sixain 16,22% 5 fois la mise
Douzaine ou colonne 32,43% 2 fois la mise
Douzaines ou colonnes à cheval 64,86% 1/2 fois la mise

Méthodes de jeu

Il existe, comme on a pu le décrire, une grande variété de mises possibles que l’on peut combiner de différentes manières. Les joueurs ont donc à leur disposition des méthodes de jeu classiques, auxquelles ils peuvent ajouter leurs propres inventions. Certains jouent ainsi en suivant une certaine stratégie pour lutter contre le hasard. Mais existe t’il vraiment une “recette” infaillible pour gagner ? Les lois de probabilités ne sont que théoriques, et les savants calculs basés sur l’observation des coups précédents n’ont en fait qu’une valeur psychologique.

Les combinaisons par zone du cylindre : il est possible d’associer dans un même pari plusieurs chances, dont les numéros appartiennent tous à la même zone du cylindre.

Les voisins du zéro : c’est l’une des subdivisions les plus couramment jouées. Elle groupe dix-sept numéros: 0, 2, 3, 4, 7, 12, 15, 18, 19, 21, 22, 25, 26, 28, 29, 32, 35.
Les voisins du zéro se jouent en 9 jetons, 1 jeton sur cinq chevaux, 2 jetons sur une transversal, et 2 jetons sur un carré. Cela permet de donner à ces deux dernières combinaisons une espérance de gain équivalente à celle des chevaux.

Cette combinaison a l’avantage de couvrir une partie importante du cylindre, avec un minimum de jetons. Elle offre une répartition équilibré des mises engagées sur le tableau, ce qui donne au joueur l’illusion de pouvoir se “défendre” contre le casino.

Le tiers du cylindre : cette combinaison associe douze numéros: 5, 8, 10, 11, 13, 16, 23, 24, 27, 30, 33, 36.
Ces numéros sont joués en 6 “chevaux”.

6 chevaux suffisent pour jouer le tiers du cylindre, mais il est possible, pour obtenir un rapport supérieur, de jouer chacun des douze numéros “en plein”. Il faudra annoncer, si l’on mise par l’intermédiaire du croupie, “Le tiers en plein”. Le tiers du cylindre présente les mêmes avantages que les voisins du zéro.

Les isolés (ou orphelins) : c’est une combinaison regroupant tous les numéros n’appartenant pas aux deux précédentes: 1, 6, 9, 14, 17, 20, 31, 34.
On joue les isolés avec 5 jetons, le 1 étant “en plein” et les autres numéros joués en “chevaux”. On notera que le 17 appartient à deux chevaux différents, ce qui équivaut à un plein.

L’intérêt principal des isolés est qu’ils sont répartis sur deux zones différentes du cylindre.

Les voisins : il arrive parfois que plusieurs tirages successifs privilégient une zone précise du cylindre. Ce sont, par exemple, tous les proches voisins du 15 qui sortent pendant six coups. Ce genre de séries peut inciter le joueur à se concentrer intuitivement sur la zone d’un numéro et de ses voisins.
Pour faciliter ce type de jeu, il existe un “tableau des voisins”.

Voisins Voisins
12-35-3-26 0 32-15-19-4
5-24-16-33 1 20-14-31-9
15-19-4-21 2 25-17-34-6
7-28-12-35 3 26-0-32-15
0-32-15-19 4 21-2-25-17
30-8-23-10 5 24-16-33-1
2-25-17-34 6 27-13-36-11
9-22-18-29 7 28-12-35-3
13-36-11-30 8 23-105-24
1-20-14-31 9 22-18-29-7
11-30-8-23 10 5-24-16-33
6-27-13-36 11 30-8-23-10
18-29-7-28 12 35-3-26-0
17-34-6-27 13 36-11-30-8
16-33-1-20 14 31-9-22-18
3-26-0-32 15 19-4-21-2
23-10-5-24 16 33-1-20-14
4-21-2-25 17 34-6-27-13
14-31-9-22 18 29-7-28-12
26-0-32-15 19 4-21-2-25
24-16-33-1 20 14-31-9-22
32-15-19-4 21 2-25-17-34
20-14-31-9 22 18-29-7-28
36-11-30-8 23 10-5-24-16
8-23-10-5 24 16-33-1-20
19-4-21-2 25 17-34-6-27
28-12-35-3 26 0-32-15-19
25-17-34-6 27 13-36-11-30
22-18-29-7 28 12-35-3-26
31-9-22-18 29 7-28-12-35
27-13-36-11 30 8-23-10-5
33-1-20-14 31 9-22-18-29
35-3-26-0 32 15-19-4-21
10-5-24-16 33 1-20-14-31
21-2-25-17 34 6-27-13-36
29-7-28-12 35 3-26-0-32
34-6-27-13 36 11-30-8-23



Exemple : si l’on souhaite miser sur le 2 et ses trois voisins de cotés, il faudra placer les mises sur le 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34.

Les finales: ces combinaisons ne sont pas basées sur les zones du cylindre. Jouer une finale, c’est jouer tous les numéros qui se terminent par le même chiffre. Ainsi, la finale 2 sera; 2, 12, 22, 32. Le nombre de jetons à jouer varie selon les finales. De 0 à 6, il faudra 4 jetons. De 7 à 9, 3 jetons suffisent puisque le 37, le 38 et le 39 n’existent pas. En jouant des “chevaux”, on peut combiner deux par deux certaines finales. Cela s’appelle les “finales à cheval”.


Finale 1-4


Finale 5-8

Les chevaux joués étant placés verticalement, on appelle ce type de jeu “finale verticale”.
D’autres finales à cheval sont dites “horizontales”, car les chevaux sont orientés horizontalement.


Finale 1-2

Il est bon de savoir que la finale 0-2 n’est jamais demandée. En effet, le cheval 0-2 étant le seul possible, il faudrait 7 jetons pour la réaliser, ce qui n’est guère rentable.

La finale et ses chevaux: afin d’obtenir un rapport plus important, il est fréquent de voir un joueur miser en plein sur les numéros de la finale, et d’ajouter les chevaux attenants à chaque numéro.


Finale 5 et ses chevaux

Un minimum de 13 jetons est nécessaire mais en contrepartie, la combinaison peut se réveler très fructueuse.

Stratégie

Certains joueurs essaient de miser avec “logique”, afin de se rassurer dans la lutte forcément inégale qu’ils mènent contre le sort. Pour ce faire, ils adoptent un jeu régulier et construit.

  • La Gagnante (ou Sortante) : lorsqu’une chance simple vient de gagner, certains joueurs mises systématiquement sur elle au coup suivant. Ils partent du principe que les chances opposées sortent rarement en alternance (par exemple Pair puis Impair) et parient sur la sortie en série d’une même chance ;
  • La Perdante : le raisonnement contraire conduit certains joueurs à miser automatiquement sur la chance qui vient de perdre;
  • Les nombres “en sommeil” : il arrive que certains numéros ne sortent pas pendant très longtemps. On est alors en droit de s’attendre à leur sortie imminente, ce qui conduit à miser sur eux. On peut également jouer une finale dont les numéros sont depuis un certain temps en sommeil;
  • Les Séries : consiste à jouer plusieurs fois de suite la même chance simple, si l’on a remarque au cours du jeu que les chances avaient tendance à sortir plusieurs fois d’affilée;
  • L’Alternante : on joue systématiquement une chance puis son opposée. Par exemple, Noir, Rouge, Noir, Rouge, etc.;
  • La Tournante : consiste à jouer l’une après l’autre toutes les chances simples en tournant autour du tableau. Par exemple, Manque puis Impair, Rouge, Noir, Pair, Passe etc. (ou dans l’autre sens !) ;
  • Les systèmes : en se basant sur l’observation des coups antérieurs, on peut mettre au point un rythme de jeu immuable. Par exemple, trois coups sur Impair, un coup sur Noir, deux coups sur Passe, puis à nouveau trois coups sur Impair, etc. Ou bien construire un tel système à partir de chances multiples en misant toujours sur les mêmes carrés, les mêmes sixains etc.;
  • La Montante : consiste à jouer toujours la même chance simple, en augmentant sa mise chaque fois que l’on perd. Dès qu l’on gagne, on récupère ainsi sa mise et les précédentes. La “martingale” est la plus populaire des montantes. Le joueur choisit une chance simple et une mise de base. S’il perd, il double sa mise et recommence. Dès qu’il gagne, il récupère d’un coup toutes les mises engagées et fait un léger bénéfice. ;
  • La Montante en plein : cette montante part du principe qu’un numéro gagnant rapporte trente-cinq fois la mise jouée, lorsqu’il est joué “en plein”. On choisit donc un numéro et une mise de base qu’on rejoue systématiquement pendant au moins 34 coups. Si l’on a toujours pas gagné, on recommence en doublant la mise, pendant 34 nouveaux coups. Si l’on a tout perdu, on recommence une nouvelle série en jouant trois fois la mise initiale, etc. et ainsi de suite jusqu’à ce que le numéro sorte. On récupère ainsi les mises précédentes, plus un bénéfice.

Variantes

L’une des variantes les plus connues est la roulette américaine. Sa principale différence avec la roulette européenne, hormis une disposition du plateau différent, tient au fait que le cylindre comporte une case de plus, le double-zéro (un deuxième zéro donc). Celui-ci permet d’avantager un peu plus le casino puisque l’on se retrouve avec 38 cases au lieu de 37 et 3 fois plus de probabilité de tomber sur le zéro qu’avec la roulette européenne. Un seul conseil: privilégiez dès que vous le pouvez les roulettes européennes avec un seul zéro !
Le tableau des mises est également un peu différent : l’ensemble des numéros, y compris les 2 zéros, occupe un côté, les tableaux binaires étant regroupés à gauche.

Il est une variante qui reprend (le meilleur ?) des deux: la roulette en service au Royaume-Uni, qu’on appelle sur place “American roulette”, qui est en fait une adaptation de la roulette française - à un seul zéro - avec un tableau de mises de type américain.

D’autres variétés de roulettes sont en service ici ou là : la roulette 24 au Luxembourg et le roulca de Baden-Baden (avec des cartes à jouer en guise de numéros) sont des roulettes à 24 cases. La boule est en quelque sorte une roulette à 9 numéros où le générateur de hasard est un plateau alvéolé fixe dans lequel le croupier lance une boule assez grosse; le tableau de mises est simple, proposant, outre les neuf numéros, des zones rouge/noir, passe/manque et pair/impair.


Avez-vous déjà pensé à additionner tous les chiffres de la roulette française ? On obtient…. 666, le chiffre du Diable.
D’après la légende, l’inventeur de la roulette (le mathématicien français Blaise Pascal) aurait du pactiser avec le Diable pour découvrir les secrets de la roulette… Alors, simple coïncidence ?!


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